SKAIMKU: A Learning Application for Word Structure and Affixation Based on Kudus Local Wisdom for Third Grade Elementary School Students (Feasibility and Practicality Study)
DOI:
https://doi.org/10.55351/prajaiswara.v7i1.247Keywords:
Digital learning media, Kudus local wisdom, Educational game, Feasibility, PracticalityAbstract
Introduction/Main Objectives: This study aims to develop, test the feasibility and practicality of the SKAIMKU application (Word structure and affixes by linking Kudus local wisdom) as an innovative digital learning media to improve simple sentence writing skills of third grade elementary school students. Research Methods: The method sed is Research and Development (R&D) with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The application was developed by integrating the Canva, Heyzine, and AppGeyser platforms, and contains Kudus local wisdom. The feasibility test was carried out by media experts and material experts, while the practicality test was measured through teacher and student responses. Finding/Results: The validation results showed that SKAIMKU was declared very feasible with an average score of 92.8% from media experts and from material experts. The results of the practicality test were also in the very practical category with a score of 89% from teachers and 96.2% from students. This application was considered interesting, easy to use, and relevant to the local cultural context of Kudus. Novelty: This research focuses on the integration of Kudus' local wisdom (such as Kudus's fame as a city of Islamic boarding school students (santri) and a city of kretek (cigarettes)) into a simple sentence-writing learning medium based on an Android educational game, specifically designed for third-grade elementary school students in Phase B.
Metrics
References
Alannauri, K., Fitria, E. N., & Wahyuni, E. N. (2022). Implementasi Kearifan Lokal Gusjigang dalam Prespektif Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada Pesantren Al Mawadah Kudus. Asanka Journal of Social Science and Education, 222-239.
Ananta, A. F. Q., Khairani, F., Andriyani, R., & Setiawaty, R. (2024). Pengembangan Permainan Kanya Sebagai Media Pembelajaran Materi Kalimat Tanya Siswa Kelas 3 SD 6 Gondangmanis. NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan, 5(3), 1074-1085.
Aswatun, M. M., & Sari, N. (2025). Efektivitas Video Pembelajaran Animasi Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(04), 410-423.
Azkia, A. N., Junaidah, Y., Fadhilah, A., & Darwanto, D. (2025). Efektivitas Penerapan Media Audio Visual Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah Dasar: Tinjauan Pustaka Sistematik. Al-Irsyad: Journal of Education Science, 4(2), 648-665.
Putri, L. F. E. (2024). Pembelajaran interaktif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Idarah Tarbawiyah: Journal of Management in Islamic Education, 5(4), 418-424.
Kustandi, C., Farhan, M., Zianadezdha, A., & Fitri, A. K. (2021). Pemanfaatan Media Visual dalam tercapainya tujuan pembelajaran. Akademika, 10(02), 291-299.
Wengsti, C. C., & Rahmadani, A. F. (2023). Pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis android pada mata pelajaran informatika untuk kelas XI di MAN Kota Solok. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Bung Hatta.
Handayani, E. S., & Subakti, H. (2020). Pengaruh disiplin belajar terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(1), 151-164.
Hijriani, F. (2024). Strategi Pustakawan dalam Meningkatkan Kebiasaan Membaca Siswa di SD Negeri 33 Kota Banda Aceh (Doctoral dissertation, UIN Ar-Raniry Fakultas Adab dan Humaniora).
Hermawan, A., & Zahro, N. H. (2021). Kesalahan berbahasa tataran morfologi bahasa Indonesia dalam makalah mahasiswa pendidikan bahasa Indonesia semester 2 (dua) Universitas Nahdlatul Ulama Blitar. Jurnal Pendidikan: Riset dan Konseptual, 5(3), 412-418.
Imeldasari, I., Salentina, T. U., & Yani, F. (2025). Pemanfaatan Media Visual Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Penelitian Mahasiswa, 3(6), 108-116.
Kasmini, L., & Rahmatillah, Z. (2023). Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Kearifan Lokal Untuk Meningkatkan Literasi Lingkungan Pada Pembelajaran IPA. Visipena, 14(2), 68-84.
Kholida, Y. Z., & Asari, S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Bermuatan Local Wisdom Gresik. Elementary: Jurnal Iilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 50-63.
Maharani, D., Mahardhani, A. J., Cahyono, H., & Shohenuddin, S. (2024). Penguatan Kearifan Lokal Nusantara melalui Media Pembelajaran Monopoli Kebhinekaan bagi Siswa SB Sentul Kuala Lumpur. Jurnal Ilmiah Kampus Mengajar, 72-84.
Dewi, S., & Resti, M. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Berbasis Aplikasi Flipbook Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesiakelas V Sekolah Dasar (Doctoral dissertation, Universitas PGRI Madiun).
Mustain, M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PKWU Kelas X TKJ di SMK Insan Kamil Trowulan Mojokerto. SCHOLASTICA: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 4(2), 148-154.
Noviani, F., Faniza, R., Utami, R. A., & Kurnia, R. (2025). Strategi pembelajaran efektif untuk meningkatkan motivasi dan kemampuan literasi siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 9(6),1819-1826.
Kumalasari, N., Fathurohman, I., & Fakhriyah, F. (2023). Pengembangan E-Modul Berbasis Kearifan Lokal Daerah Grobogan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Paedagogy, 10(2), 554-563. Dan Pengembangan Pendidikan, 10(2), 554–563.
Prada, Y. D., Al Hakim, M. F., & Ibda, H. (2025). Yoga Batu-Q: Game Edukasi Kearifan Lokal Temanggung Pembelajaran Tajwid Waqaf Washal Kelas 5 SD/MI. Jurnal Edutrained: Jurnal Pendidikan dan Pelatihan, 9(1), 29-37.
P Kinanty, P., Kartono, K., & Salimi, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Power Point Pada Tema 1 Subtema 3 Pertumbuhan Hewan Kelas III SDN 36 Pontianak Selatan. AS-SABIQUN, 6(1), 157-177.
Ramadhan, I., Rokhmawati, R. I., & Az-Zahra, H. M. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi 2 Dimensi untuk Mata Kuliah Evaluasi Pengalaman dan Antarmuka Pengguna Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya dengan Model Pengembangan ADDIE. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 8(10).
Saski, N. H., & Sudarwanto, T. (2021). Kelayakan media pembelajaran market learning berbasis digital pada mata kuliah strategi pemasaran. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 9(1), 1118-1124.
Saskia, A., Nurmalia, L., & Wahyulestari, M. R. D. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Siswa melalui Media Pembelajaran Audiovisual pada Pembelajaran IPS Kelas IV-B MIS Al-Hidayah. SEMNASFIP.
Setiawaty, R., Ilmiyyah, N., Putri, P. T., Khoryati, M., & Mulyani, S. (2025). Media Pembelajaran Berbasis Android dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar: Systematic Literatur Riview. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS), 5(4), 4471-4478.
Setiawaty, R., Najikhah, F., Rohmah, T. I., Sholihah, A., Wahyuni, R., & Aryanti, R. D. Pengembangan Media E-Taler Berbasis Flipbook Heyzine untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Membaca Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pedagogik Pendidikan Dasar, 12(2), 234-249.
Setiawaty, R., Najikhah, F., Santoso, D. A., & Amaliyah, F. (2025). Pelatihan Penyusunan Bahan Ajar dan Asesmen Interaktif Bermuatan Kearifan Lokal Melalui AI Untuk Meningkatkan Literasi Digital Guru SD. Dedikasi Nusantara: Jurnal Pengabdian Masyarakat Pendidikan Dasar, 5(2), 222-232.
Setiawaty, R., & Santoso, D. A. (2025). Peningkatan Literasi Guru SD Melalui Pembuatan Mobile Learning Apps Materi Bahasa Indonesia Bermuatan Kearifan Lokal Terintegrasi Edugame dan Edpuzzle. Jurnal Ilmiah Kampus Mengajar, 137-151.
Asyaroh, S. I., Buchori, A., Wardani, T. I., & Wijayanto, W. (2021). Pengembangan game edukasi bilangan pecahan berbasis augmented reality sebagai media pembelajaran matematika kelas iii sekolah dasar. JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer, 2(1), 39-49.
Wijoseno, T., Waskitara, W., & Yulianingrum, A.V. (2024). Kearifan Lokal Di Era Industrialisasi 4.0 Dan Society 5.0 Dalam Perspektif Hukum. Andrew Law Journal.
Setiyana, T., Ismaya, E. A., & Ermawati, D. (2023). Media Kartu Dengan Kearifan Lokal Gusjigang Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Kelas IV SD. Educatio, 18(1), 118-128.
Widyasari, W., & Ardiwilaga, A. (2020). Desain buku ilustrasi pembelajaran reuse, reduce, recycle (3R) untuk Anak-Anak Jenjang sekolah dasar. Jurnal Strategi Desain Dan Inovasi Sosial, 2(1), 45.
Wulandari, I., Handoyo, E., Yulianto, A., Sumartiningsih, S., & Fuchs, P. X. (2024). Integrasi nilai kearifan lokal dalam pendidikan karakter siswa di era globalisasi. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 7(4), 370-376.
Yumini, S., & Rakhmawati, L. (2015). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline pada mata diklat teknik elektronika dasar di smk negeri 1 jetis mojokerto. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 4(3).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Jurnal Prajaiswara

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

